• 考虑到适应性,本次版本中我们并没有调整血条本身的样式,只是针对已有的一些问题进行优化:在本次版本中弱化了非英雄血条的展示,以凸显了英雄本身的血条;强化了扣血时扣血动画和剩余血量的分隔感,强化了敌方的扣血反馈,让玩家可以更直观的看到自身技能对敌人造成的伤害大小;
  • 复活和死亡相同吗?玩家们是怎样去认知这件事情的?经常会受到这样 的反馈:“我以为我阵亡了,手机都准备放下,但过几秒又活了,但我 又被杀了~难受”或者“我以为他被我击杀了,过两秒他活过来把我击 杀了,原来有复活甲。” 对此,我们在视觉传达上,对复活和死亡的视觉认知做出差异化,复活 和死亡应该是两种状态,对应两种不同的视觉传达,玩家能够更清楚的 知道我到底是阵亡还是能复活。 我们对游戏内所有的不可选中状态添加了血条虚化的效果,以代表不可 被攻击的状态,金身也将作为不可选中效果之一。
  • 复活和死亡相同吗?玩家们是怎样去认知这件事情的?经常会受到这样 的反馈:“我以为我阵亡了,手机都准备放下,但过几秒又活了,但我 又被杀了~难受”或者“我以为他被我击杀了,过两秒他活过来把我击 杀了,原来有复活甲。” 对此,我们在视觉传达上,对复活和死亡的视觉认知做出差异化,复活 和死亡应该是两种状态,对应两种不同的视觉传达,玩家能够更清楚的 知道我到底是阵亡还是能复活。 我们对游戏内所有的不可选中状态添加了血条虚化的效果,以代表不可 被攻击的状态,金身也将作为不可选中效果之一。
  • 复活和死亡相同吗?玩家们是怎样去认知这件事情的?经常会受到这样 的反馈:“我以为我阵亡了,手机都准备放下,但过几秒又活了,但我 又被杀了~难受”或者“我以为他被我击杀了,过两秒他活过来把我击 杀了,原来有复活甲。” 对此,我们在视觉传达上,对复活和死亡的视觉认知做出差异化,复活 和死亡应该是两种状态,对应两种不同的视觉传达,玩家能够更清楚的 知道我到底是阵亡还是能复活。 我们对游戏内所有的不可选中状态添加了血条虚化的效果,以代表不可 被攻击的状态,金身也将作为不可选中效果之一。
  • 复活和死亡相同吗?玩家们是怎样去认知这件事情的?经常会受到这样 的反馈:“我以为我阵亡了,手机都准备放下,但过几秒又活了,但我 又被杀了~难受”或者“我以为他被我击杀了,过两秒他活过来把我击 杀了,原来有复活甲。” 对此,我们在视觉传达上,对复活和死亡的视觉认知做出差异化,复活 和死亡应该是两种状态,对应两种不同的视觉传达,玩家能够更清楚的 知道我到底是阵亡还是能复活。 我们对游戏内所有的不可选中状态添加了血条虚化的效果,以代表不可 被攻击的状态,金身也将作为不可选中效果之一。
  • 复活和死亡相同吗?玩家们是怎样去认知这件事情的?经常会受到这样 的反馈:“我以为我阵亡了,手机都准备放下,但过几秒又活了,但我 又被杀了~难受”或者“我以为他被我击杀了,过两秒他活过来把我击 杀了,原来有复活甲。” 对此,我们在视觉传达上,对复活和死亡的视觉认知做出差异化,复活 和死亡应该是两种状态,对应两种不同的视觉传达,玩家能够更清楚的 知道我到底是阵亡还是能复活。 我们对游戏内所有的不可选中状态添加了血条虚化的效果,以代表不可 被攻击的状态,金身也将作为不可选中效果之一。
  • 针对释放技能后普通距离/移速加强的英雄,能够更明确的了解普攻的范围,更方便的打出伤害。涉及到的英雄有:亚瑟、孙尚香、弈星;刘邦(此次新版本调整被动);
  • 针对一些技能带来的属性增益效果,增加了血条右侧区域的图标展 示,仅施法英雄自己可见,以助于大家更清楚的了解自己当前临时的 属性状态。涉及到的英雄有:孙尚香、高渐离、项羽、黄忠;
  • 针对一些技能带来的属性增益效果,增加了血条右侧区域的图标展 示,仅施法英雄自己可见,以助于大家更清楚的了解自己当前临时的 属性状态。涉及到的英雄有:孙尚香、高渐离、项羽、黄忠;
  • 针对一些技能带来的属性增益效果,增加了血条右侧区域的图标展 示,仅施法英雄自己可见,以助于大家更清楚的了解自己当前临时的 属性状态。涉及到的英雄有:孙尚香、高渐离、项羽、黄忠;
  • 针对一些技能带来的属性增益效果,增加了血条右侧区域的图标展 示,仅施法英雄自己可见,以助于大家更清楚的了解自己当前临时的 属性状态。涉及到的英雄有:孙尚香、高渐离、项羽、黄忠;
  • 针对一些技能带来的属性增益效果,增加了血条右侧区域的图标展 示,仅施法英雄自己可见,以助于大家更清楚的了解自己当前临时的 属性状态。涉及到的英雄有:孙尚香、高渐离、项羽、黄忠;

王者荣耀的核心特色是“为全民玩家提供爽快Moba对抗体验”,所以王者荣耀所有的内容设计,也都会围绕着这个核心特色进行构建。

本次的战场升级计划会是实现“爽快Moba对抗体验”的重要一环,也会是2020年的一个长线升级计划。同时,为了给召唤师们逐步适应的时间和空间,这个升级可能是阶段性的并且缓慢的,可能需要大家在经历几个版本才能看到最终的一个峡谷战场形态。并且,在之后的每一个版本中, 我们也会一直陪伴着玩家,倾听大家的意见。

那么,战场升级计划的目标是什么?

“通过各方面手段,降低玩家游戏内视觉信息干扰,提升操作交流的易用性,增强其成就感与记忆点,强化游戏爽快感受。”